Kullanıcı Arayüzü Tasarımında Genel Prensipler
Web Tasarım, Programlama Yorum yapılmadı »Konu Başlıkları: Arayüz Tasarımı, Tasarım Esasları
Bu döküman bilgisayar ortamında hazırlanan programların kullanıcı arayüzünün temel tasarım prensipleri hakkındadır. Çeşitli dökümanlardan derlenmiştir.
1- Kullanıcı Profili: Kullanıcınızın kim olduğunu bilin.
- Kullanıcının amacı nedir?
- Kullanıcının becerileri ve tecrübesi nedir?
- Kullanıcının ihtiyacı nedir?
2- Metafor(Mecaz): Kullanıcılarınızın benzer sistemlerini kendi sisteminize adapte edin.
- Arayüzde kullanılacak metafor belirlendikten sonra tüm sistem dahilinde benzer yapıları kullanılabilir.
- Tek bir yerde kullanmanız şart değildir.
- Birbiri ile ters düşmediği müddetçe birden fazla farklı metaforu arayüzünüze adapte edebilirsiniz.
- Bazı metaforlar her ülke için benzer olmayabilir. Örneğin: kırmızı bayraklı posta kutuları sadece Amerika’da kullanılmaktadır.
3- Özelliklerini ortaya koymak: Kullanıcı hangi özellikleri kullanabileceğini açık bir şekilde görmeli.
Yani ilk bakışta görsel öğeler programın nasıl kullanılabileceğine dair fikir vermelidir. Fazla detay kullanıcıyı yorar. Kullanıcıların bilgi düzeyi, tecrübe ve beklentilerine göre kullanabilecekleri arabirimler farklılaşmaktadır.
- Yani bir arayüzde en çok kullanılan genelde toolbar dır.
- Menü Seçenekleri daha az kullanıcı tarafından kullanılır.
- Alt menü seçenekleri özelliği derinlemesine kullananlar içindir.
4- Tutarlılık: Programın davranışları kendi içinde ve dışında tutarlı olmalıdır.
Kendi içinde tutarlı olmak bir özelliğin (örneğin renk) popup menü ile değiştirilebiliyor olması aynı objenin diğer bazı özelliklerinin de benzer şekilde (popup menü ile) değiştirilebilmesi beklenir. Bunu kullanıcıyı asgari düzeyde şaşırtmak şeklinde nitelendirebiliriz.
Kendi dışında tutarlılık ise programın içinde bulunduğu ortam ile çalışmasında tutarlı olmasıdır. Bu iletim sistemi, internet tarayıcı gibi ortamlardır. En geniş anlamda dış tutarlılığa kullanıcı arayüzü standartları örnek gösterilebilir.
5- Görsel Durum: Davranıştaki bir değişim programın özellikleriyle kullanıcıya yansıtılmalıdır.
Programın bir fonksiyonu yada bölümündeki değişiklik kullanıcı işlemlerine açık ise değişiklik arayüze yansıtılmalıdır. Örneğin birden çok pencerede sayfa gösteren bir arayüzde geçerli seçim sayfası farklı bir renklendirme ve gölgelendirmeler ile belli edilmez ise kullanıcı sileceği sayfanın hangisi olacağına karar veremez ve yanlış bir sayfayı silebilir.
6- Kısayollar: İşlerin daha çabuk halledilebilmesi için somut ve soyut yollar kullanılmalıdır.
Kullanıcı deneyimi arttıkça yaptığı işlemler için daha çabuk ve kısayol arayışına girecektir. Çeşitli düzeylerdeki kısayollar bir öncekine göre daha soyut bir düzeyde gelişim gösterir. Örneğin dosya kayıt işlemi için en üst düzeyde menü kullanılır, bundan daha ileriki bir işlem toolbar dan ve en gelişmiş soyut komut CTRL+S kısayoluna basılarak gerçekleştirilebilir. Yapılan işlemlerin bir komut dizesi şeklinde makro olarak kayıt edilmesi de kısayol işlemlerine iyi bir örnek olabilir.
7- Odaklanma: Arayüzdeki bazı bölümler diğerlerinden daha çok dikkat çeker.
İnsan gözü yüksek derecede lineer olmayan bir algı birimidir. Örneğin göz kenar belirleme donanımı gibi iş görür çünkü iki farklı ton geçişi direk göze çarpar. Aynı zamanda hareket algılama özelliği oldukça yüksektir. Hareketli alanlar durağan alanlara göre her zaman daha çok dikkat çeker. Mouse ve Cursor öğeleri ekranda en çok takip edilen hareketli öğelerdir.
8- Gramer: Arayüz bir çeşit dil gibidir, kurallarını iyi bilmek gerekir.
Kullanıcı arayüzündeki işlemlerin tamamı için bir özne (üzerinde işlem yapılacak öğe) ve bir fiil (öğe üzerinde yapılacak işlem) belirtmek gerekir. Bu nazik bir şekilde kullanıcıya yapılacak işlemi tasvir etmelidir.
9- Yardım: Kullanıcılar farklı tipteki yardımlara ihtiyaç duyabilirler.
Kullanıcıların sorabileceği 5 adet soru ile ilgili 5 adet basit tipte yardım esası vardır:
- Hedefe yönelik: “Bu program ile neler yapabilirim?”
- Tanımlayıcı: “Bu nedir? Ne yapar?”
- Yöntemsel: “Bu nasıl yapılır?”
- Yorumlamalı: “Bu niye oldu?”
- Yönlendirici: “Neredeyim?”
Bunları çoğaltmak mümkün ancak genelde bu tipte yardımlara ihtiyaç duyulur. Her bir tip için farklı tipte yardım arayüzleri gerçekleştirilebilir.
Yardım tarayıcısı, Tooltip yardımlar, sihirbazlar, enteraktif yönlendiriciler gibi arayüzler kullanılmaktadır.
10- Güvenlik: Güvenli bir ağ oluşturarak kullanıcının kendinden emin ve güvenerek çalışmasını sağlayın.
İnsan risk ortamı yüksek ise onu düşürmenin yollarını arar. Eğer risk ortamı minimum düzeydeyse ve sıkıcı olmaya başlamışsa kişi risk almaya başlayabilir. Bu durum farklı kişiler ve ortamlar için farklılaşabilir.
Bilgisayar ortamında risk yeni bir kullanıcı için minimum düzeyde olmalıdır ki kişi programa karşı bir güven duygusu sağlayabilsin. Bilgisiz kullanıcı yapacaklarından dolayı zarar görmeyeceği bir ortamı isteyecektir. Güvenli olmayan bir ortam kullanıcıyı rahatsız edecek ve programdan uzaklaşmasına sebep olacaktır. “Emin misiniz?” ve geri alınabilen işlemler bu tipte kullanıcılar için hayati önem arz etmektedir.
Profesyonel kullanıcı programı bir şefin orkestrasını yönettiği gibi yönetmek ister. Gereksiz detaylar ve sıkı kalıpların içine sıkışmak istemez. Bu kullanıcılar program izin verdiği müddetçe güvenlik ayarlarını kendi istedikleri gibi ayarlayabilirler. Bu yüzden güvenlik düzeyi ayarı programlarda önem kazanır.
11- Estetik: Güzel programlar yaratın.
Her programın sanatsal bir yapı olmasına gerek yoktur. Fakat çirkin olmaması önemlidir. Grafik tasarımın öğrenilebilmesi için basit bazı esaslar vardır. Bunlardan en önemlisi “Başkasına hatalı görünebilecek bir şey yapmamaktır”.
Kullanıcılar kendilerini yavaşlatan görsel öğelerden hoşlanmazlar. Örneğin aktif bölgenin dışındaki çok renkli bir resim veya ekran geçişlerindeki yanıp sönme efekti gibi yavaşlıklar rahatsız edici olabilir.
12- Kullanıcı testleri: Tasarımınızdaki hataların tespiti için yardım alın.
İyi bir yazılımcı/tasarımcı arayüzündeki hataları görüp düzeltebilir. Ancak bulması oldukça zor olan hatalarda oluşabilmektedir ve ilginç bir gerçek uzman bir yazılımcı/tasarımcının bu hataları bulması sıradan bir kullanıcıdan kimi zaman daha düşük olmaktadır. Diğer bir deyişle bir hatanın belirlenmesi programı izleyen bir kişi tarafından tespit edilebilmektedir. Bazı teknikler son kullanıcı testinin daha efektif olmasını sağlamaktadır. Bunlar şu şekilde sıralanabilir:
- Gözlem oluşturun. Kullanıcı için realistik görevler tasarlayın ve ürününüz kullanacak düzeyde bir son kullanıcıya sistemi denettirin (Bu kişi ürün hakkında bilgisi olmayan bir kullanıcı olmalıdır).
- Gözlemin amacı hakkında kullanıcıya bilgi verin. Programı test ettiklerini, istediklerinde yarıda bırakamayacaklarını bilsinler. Eğer programda bir şeyler yanlış gidiyorsa bunun onların hatası olmadığını ve onların programdaki hataları bulmaya çalışmakta size yardımcı olduklarını anlatın.
- Odadaki ekipman ve araçları hayal ederek kişiye anlatın.
- Yüksek sesle düşünmelerini isteyin. Programı kullanırken nasıl bir düşünce hali içinde olduklarını ve bunu yapmadıkları taktirde hatırlatacağınızı kendilerine iletin.
- Kullanımda yardımcı olmayacağınızı söyleyin.
- Görevleri tanımlayın ve ürünü sunun.
- Başlamadan evvel herhangi bir soruları varsa cevaplayın ve daha sonra gözleme başlayın.
- Gözlemi sonlandırın. Onlara neler bulduğunuzu söyleyin ve soruları varsa cevaplayın.
- Sonuçları kullanın.
Bu tipte kullanıcı testleri ürünün herhangi bir aşamsında uygulanabilir. Bu tipte en az 3 kişinin testinden geçmeden ürününüzü piyasaya çıkarmayın.
13- Geri besleme: Sıradan insanların neler söylediğine kulak verin.
Bazen en değerli görüşler sadece izleyen kişiler tarafından ortaya konabilmektedir. Çünkü diğerleri fikirleri çerçevesinde programı kullanmaktadırlar. Tabii ki herkesin söylediği her zaman doğru olmayabilir. Ne kadar çok kullanıcı deneyimini alıp geliştirici gözüyle programınıza adapte edebilirseniz o kadar sağlıklı olur. Tasarım tüm insanları tatmin etmemekle birlikte birçok insanın birçok ihtiyacını karşılayabilmektedir.
Sadece tasarımcının öngörüleri ve neyin iyi neyin kötü olduğu hakkındaki fikirleri ürünün oluşumu için yetersizdir.

Son Yorumlar